Dustin Browder о том, что… StarCraft II — это отдельная новая игра
Мы начали с этого. Вся команда прониклась этой идеей. Если кто-нибудь спрашивал что-то вроде «...а вот Осадный танк, какой он был в SC1?», ему отвечали «а какая разница?». Дело даже не в том, что мы просто поменяли что-то отдельно. Посмотрите на список всех юнитов, которые мы изменили — этот список огромен. Вспомните тот факт, что теперь можно выделить любое количество юнитов, и они будут нормально функционировать огромной группой — это же все меняет! Знаете, что Psi Storm делает с армией? Знаете, что он делал с ней в SC1? Пусть вполовину меньше, но все эти ребята, объединившись в огромные группы и колонны, стройными рядами едут на войну. И достаточно одного Psi Storm, чтобы накрыть их всех разом, просто уничтожить, да. Так что, менялось все, появилась уйма сложных и разнообразных новых проблем с балансировкой... Dustin Browder о том, как... стили игры менялись на протяжении десятилетия с момента выхода предыдущей версии игры
Произошли большие изменения. С самого выхода оригинальной игры, а потом и Brood War, вы видели, как играют про-геймеры, у каждого, с момента входа в игру был свой билд, каждый делал какие-то свои определенные действия. Я считаю, что это правильно, в современной RTS должно быть много путей развития, в конце-концов, это соревновательная игра. И я считаю, что в этом наше сообщество разделяет нашу точку зрения, ведь они продолжают играть.
Dustin Browder о том, что... он ждет от предстоящей закрытой беты
Мы все взволнованы. Сейчас в ходе разработки мы дошли до такого состояния, что нам необходима дополнительная свежая информация... Мы так долго смотрели на свою игру сами, рассматривали ее со всех сторон, под микроскопом; мы потеряли объективность. Здесь, внутри Blizzard, мы сформировали тестовые команды из людей, не входящих в состав нашего проекта, эти ребята иногда играют, а потом приходят к нам и рассказывают, что они думают по поводу увиденного. И мы прислушиваемся к ним в первую очередь, потому что они знают, что говорят. Они могут судить объективно, в то время, когда я думаю «это будет хорошо? Или все же плохо? Не имею представления!». Если эти ребята говорят, что что-то хорошо — это скорее всего действительно хорошо, хотя я вижу уже только плохое. Надеюсь, вы понимаете, что я имею ввиду? Все это так сложно, а мы занимаемся этим так долго... В общем, я думаю, что сейчас нам уже нужна бета. Так что мы ее очень ждем.
Dustin Browder о том, что... игру надо сбалансировать, но не слишком перебалансировать
Rob [Pardo] в свое время дал мне такой совет. Я теперь понимаю, насколько он был прав… Он сказал: «не влезай в это чересчур глубоко. Не старайся сделать его настолько превосходным, чтобы тебе ничего не хотелось еще подкрутить. Пусть там будет несколько моментов, про которые ты будешь думать "Хмм... не уверен, но посмотрим, что нам скажут", потому что, может, именно за эту особенность кто-то полюбит нашу игру, он скажет: "Я считаю, что это сделано ужасно... но мне это нравится, класс!"». А может ее просто возненавидят, так что мы решили не париться слишком сильно по этому поводу — пусть все будет, как будет.
Dustin Browder о том, как... происходил последний пересмотр дерева технологий Зергов
Дерево технологий Зергов прошло радикальный пересмотр. У нас была пре-бета версия, в которую мы много играли, мы очень внимательно ее рассматривали, и мы видели Baneling на втором этапе развития, а Roach — на первом этапе. А потом мы посмотрели, и оказалось, что Roach наносит 8+8 биологического урона, а Baneling хоть и хорош для использования против легких юнитов, но большинство легких юнитов и так биологические — в особенности у Зергов. Помимо Roach и Ultralisk, у них практически все юниты легкие: Hydra — легкий, Zergling — легкий. Итак, у нас есть два юнита. Вы не станете покупать Roach из-за его регенерации, вы купите его потому, что он бьет по мелким целям практически так же круто. Так что, перед вами выбор: купить ли этого малютку или тех самоубийц. Они оба прекрасно атакуют одни и те же цели. Да, если начать вдаваться в детали, то вы увидите, что они не одинаковы: у одного есть урон по площади, а у другого нет, один быстро регенерирует, другой взрывается и погибает, но используются они для одного и того же. Только вот Roach не умирает, выполнив свою задачу. Он убьет, кого надо, отрегенерится и снова отправится на охоту. Так что, до свиданья, Baneling! Никто не будет тебя использовать, по вполне очевидной причине.
И снова у нас был юнит, типа Roach, он выдерживал просто тонну урона, но мы ведь изначально создавали его не для этого, тогда бы мы его назвали Zealot, понимаете, о чем я? Эти Roach сами хотели стать танками, они просились стать потолще, чтобы их было очень трудно убить, и чтобы кто-нибудь еще прятался за ними и наносил урон. Мы очень долго это обсуждали, немало копий было сломано, и крови тоже много пролилось. В общем, мы решили, пусть этот Roach станет тем, кем захочет, и он захотел стать танком. Он захотел танковать, а другие Зерги расхотели. Так что теперь вы будете выстраивать своих Roach в ряд, ставить за их спинами Hydra и отправлять эту бурлящую стену ужаса прямиком во вражеские порядки...
Вот такие изменения мы произвели совсем недавно. Они здорово изменили ощущения от игры Зергом. Нам удалось сделать Baneling значительно более полезным бойцом, это значит, что Roach теперь не будет занимать его место, а это значит, что теперь Roach и Hydra будут играть вместе, а это значит, что Hydra теперь сможет выполнять и собственную роль — вы сможете спрятать его в складках местности или оставить охранять базу, и он будет просто прелесть. Теперь Roach, если только он не столкнется с чем-нибудь, что может сразу его смять и уничтожить, тоже может повоевать, ведь он все еще достаточно силен. Если вы не боитесь микроконтроля, который потребуется, чтобы закапывать и раскапывать их, когда они немного восстановят свое здоровье, то можно играть ими одними, но настоящей силой обладают комбинации с их использованием. Отсюда уже рождается целая стратегия битвы с врагом, позиционная стратегия. Я знаю, что так я могу перебить целую армию, только надо подогнать еще Hydra.
Dustin Browder о том, почему... StarCraft II похож на Team Fortress
Одна из тех вещей, с которыми мне нравится сравнивать нашу игру — поскольку это вообще одна из моих самых любимых игр — это Team Fortress. Team Fortress — это просто бомба, во всех аспектах. Особенно мне нравится взаимоотношения классов. Вы можете найти выход из любой ситуации. Вот смотрите, допустим, я Heavy, и я встречаю вас, а вы, например, Scout. Все, вы мертвы. Я убил тебя, малыш Scout, ты ничего не можешь мне сделать. Ладно, а теперь допустим, что Scout умеет правильно прыгать, знает особенности карты, знает, где лежат аптечки, знает, где спрятаться с этой дурацкой маленькой бейсбольной битой. Тогда все, я мертвец. Постойте, как же так. Разве я не сильнее, чем Scout? Я однозначно сильнее, если Scout как баран несется на меня лоб в лоб. Так что, когда мы встречаемся на поле боя, нельзя сказать, что я выбрал правильное или неправильное оружие, важно другое — как я использую то оружие, которое выбрал.
Да, RTS, конечно, остается RTS — в ней свои особенности, но, в целом, мы стремимся сделать такую игру, чтобы в начале или в середине партии результат сильно зависел от того, что ты делаешь, и не зависел от того, что ты для этого использовал. Скауты постепенно становятся все мощнее и мощнее, но и препятствия для них делаются все выше, мы начинаем вводить юнитов, которые (по большей части) предназначены одной цели: «Это убивает то, а больше почти ни на что не годно». Так что, вам скорее всего придется строить эти юниты, но вы должны знать и понимать, что и зачем вы делаете, как выбрать правильную позицию, как сделать так, чтобы правильные юниты сражались с правильными юнитами.
Оригинал статьи. Чесно взято с http://www.sc2info.ru/?mode=info&submode=10875